Haba 3348 Omistajan opas

Kategoria
Board games
Tyyppi
Omistajan opas

Tämä käsikirja sopii myös

SUOMI
3
Aarteenmetsästys
Vallatonta aarteidenmetsästystä 2–4:lle
5–99 vuoden ikäiselle seikkailijalle.
Pelin idea:
Roberto Fraga
Kuvitus:
Ulrike Fischer
Pelin kesto:
15–20 minuuttia
Miksi kaikki villit aarteenetsijät ovat kokoontuneet aarresaarelle?
No sehän on itsestään selvää. Kaikki haluavat löytää pelätyn
seikkailija Sapelihampaan aarteen. Mutta Sapelihammas on keksinyt
monta vaikeaa tehtävää, jotta etsintä ei olisi liian helppoa. Kuka
voittaa vallattoman aarteenmetsästyksen?
Pelin sisältö
1 pelilauta
4 eläintä (kirahvi, krokotiili, sarvikuono, seepra)
6 värillistä pelinappulaa (2 punaista, 2 sinistä, 2 keltaista)
120 korttia
8 aarretta (pahvilevyä)
1 noppa
1 tiimalasi
1 peliohje
SUOMI
4
Pelin idea
Jokaisella pelikierroksella yksi pelaajista muuttuu rohkeaksi aarteenetsi-
jäksi, ja hänen täytyy ratkaista vaikeita tehtäviä, joihin hänellä on käytös-
sään vain rajattu aika. Hän voi halutessaan lopettaa aarteenetsinnän tai
yrittää annetun ajan puitteissa ratkaista lisää tehtäviä. Jos hän onnistuu
tehtävässään, kulta-aarre kuuluu varmasti hänelle. Jos hän ei onnistu
tehtävässä, hänen täytyy antaa keräämänsä kulta takaisin.
Pelin voittaa henkilö, joka on kolmen kierroksen jälkeen kerännyt eniten
kultakolikoita.
Pelin valmistelu
Laittakaa pelilauta keskelle pöytää.
Pelilaudan jokaisessa kulmassa on numerokyltti. Laittakaa jokaisen kyltin
viereen yksi neljästä eläimestä. Laittakaa kahdeksan aarretta keskelle
pelilautaa kuvapuoli alaspäin.
Sekoittakaa kaikki kortit ja laittakaa ne kasaan kuvapuoli alaspäin.
Ottakaa esille myös noppa, pelinappulat ja tiimalasi.
Pelin kulku
Peliä pelataan vuoronperään myötäpäivään. Rohkein pelaaja aloittaa.
Jos ette osaa päättää, vanhin pelaaja aloittaa: hän on ensimmäinen
aarteenetsijä ja laittaa korttikasan, nopan ja pelinappulat eteensä.
Aarteenetsintä alkaa
Kaikki pelaajat huutavat yhdessä aloituskäskyn: ”Aarteille, valmiit, nyt!”
Yksi pelaajista kääntää tiimalasin. Sen jälkeen aarteenetsijä ottaa kasan
ylimmän kortin ja laittaa sen eteensä.
Tärkeää:
aarteenetsijän täytyy kääntää kortti niin, että kaikki pelaajat
voivat nähdä sen yhtäaikaa.
kerätään eniten
kultakolikoita
pelilauta keskelle
pöytää; eläimet
pelilaudan kulmiin,
aarteet pelilaudan
keskelle,
kasataan kortit,
nopat, pelinappulat,
tiimalasi laitetaan
ulottuville
aarteenetsijä:
laittaa kortit, nopan
ja pelinappulat
eteensä
aarteenetsintä alkaa:
tiimalasi käännetään,
aarteenetsijä ottaa
kortin
SUOMI
5
Kortti näyttää yhden seitsemästä tehtävästä. Aarteenetsijän on
suoritettava tehtävä niin nopeasti kuin mahdollista. Sivun 6 kohdassa
”Tehtävät” on selitetty mitä pelaajan tulee tehdä kunkin tehtävän
kohdalla
.
Kun aarteenetsijä on suorittanut tehtävän, hän voi päättää, nostaako
hän vielä yhden kortin vai lopettaako pelikierroksen vapaaehtoisesti.
Aarteenetsintä kestää, kunnes ...
... aarteenetsijä huutaa ”seis”!
Näin hän lopettaa pelikierroksensa ja saa palkkioksi kaikki kortit,
jotka hän on nostanut tällä kierroksella.
Hän kerää voitetut kortit eteensä kuvapuoli alaspäin.
... tiimalasi on tyhjä!
Kun viimeinen hiekanjyvä on mennyt tiimalasin läpi, huutaa sen
ensiksi huomannut pelaaja: ”seis!”
Aarteenetsijä on tällä kertaa ottanut liian suuren riskin.
Rangaistukseksi hän joutuu laittaamaan kaikki siihen mennessä
keräämänsä kortit kasan alle.
Sen jälkeen seuraava pelaaja on aarteenetsijä.
Huomatus:
jos pelilaudan keskellä on avoimia aarteita, koska sillä
kierroksella piti suorittaa tehtävä ”aarremuistipeli”, ne käännetään
taas nurinpäin, ja kaikki aarteet sekoitetaan uudestaan.
Uusi aarteenetsijä saa korttikasan, nopan ja pelinappulat. Hänen
pelikierroksensa alkaa.
Pelin loppu
Peli loppuu, kun jokainen pelaaja on ollut kolme kertaa aarteenetsijänä.
Jokainen laskee yhteen korttiensa kultakolikoiden arvot (1, 2 tai 3).
Muut pelaajat auttavat lapsia, jotka eivät osaa vielä laskea niin pitkälle.
Eniten kultaa kerännyt on voittaja. Tasapelissä voittaa se, jolla on eniten
kortteja edessään. Jos nytkin on tasapeli, voittavat nämä pelaajat yhdessä.
Versio nuoremmille aarteenetsijöille
Tässä peliversiossa ei lasketa lopuksi korteissa olevaa kultaa, vaan
voitettujen korttien määrä. Pelin voittaa se, jolla on eniten kortteja.
Jos useammalla pelaajalla on sama määrä kortteja, he voittavat kaikki.
suoritetaan tehtävä
nostetaan lisää
kortteja tai
kierros lopetetaan
vapaaehtoisesti
pelikierroksen loppu:
aarteenetsijä huutaa
”seis!”
tai
joku muu pelaaja
huutaa ”seis!”
seuraava pelaaja
jokainen pelaaja ollut
aarteenetsijänä kolme
kertaa = loppu
eniten kultakolikoita
= voittaja
SUOMI
6
Tehtävät
Pelissä täytyy suorittaa erilaisia tehtäviä. Ennen ensimmäistä peliä käydään
kaikki tehtävät yhdessä läpi.
1. Onnenkolikko (arvo = 1 kultakolikko)
Onni on puolellasi:
Hienoa, olet löytänyt onnenkolikon, eikä sinun tarvitse suorittaa tehtävää.
2. Napataan eläimiä (arvo = 1 kultakolikko)
Nyt jokaisen pelaajan on toimittava nopeasti:
Kaikki pelaajat ovat vuorossa ja voivat voittaa kortin ja siten myös
kultakolikon.
Tehtävänä on yrittää napata vastaava puueläin pelilaudalta niin nopeasti
kuin mahdollista. Kortin saa se, joka nappaa eläimen ensimmäisenä.
Sen jälkeen eläin laitetaan takaisin pelilaudalle.
Tärkeää:
Eläintä saa yrittää napata vain yhdellä kädellä!
Jos joku pelaajista on napannut väärän eläimen,
hän ei voi yrittää uudestaan.
Jos kukaan pelaajista ei ole napannut oikeaa eläintä,
kortti laitetaan takaisin korttipakan alimmaiseksi.
3. Heitetään noppaa (arvo = 2 kultakolikkoa)
Tähän tehtävään tarvitaan onnea:
Kortissa näkyy yksi kolmesta esineestä. Pelaaja heittää noppaa
niin monta kertaa, että hän saa näkyviin saman kuvion kuin kortissa.
4. Aarremuistipeli (arvo = 2 kultakolikkoa)
Nyt tarvitaan hyvää muistia:
Jokaista aarretta on kaksi kappaletta. Sinun täytyy yrittää löytää
pari niin nopeasti kuin mahdollista. Käännä kaksi aarretta toisinpäin:
Ovatko ne eri aarteita?
Voi ei! Pane ne muistiin ja laita ne taas kuvapuoli alaspäin.
Käännä sen jälkeen vielä kerran kaksi aarretta löytääksesi parin.
Löysitkö kaksi samaa aarretta?
Hienoa, olet ratkaissut tehtävän! Nämä kaksi aarretta jäävät kuvapuoli ylöspäin.
Tärkeää:
Jos käännät pelikierroksesi aikana vielä kerran tällaisen tehtäväkortin, sinun täytyy löytää
uusi aarrepari.
Jos saat tämän tehtävän ja kaikki aarteet ovat jo avonaisina pelilaudan keskellä, sinulla on
onnea ja olet suorittanut jo tehtävän.
SUOMI
5. Eläinpantomiimi (arvo = 2 kultakolikkoa)
Tässä tehtävässä sinun täytyy hallita liikkeesi hyvin:
Sinun täytyy esittää kortissa esitettyä eläintä.
Elefantti
Pidä oikealla tai vasemmalla kädellä nenästä kiinni, työnnä toinen
käsi nenästä pitävän käden läpi eteen kärsäksi ja päästä samanlaisia
ääniä kuin elefantti.
Apina
Raavi oikealla tai vasemmalla kädellä päätäsi ja toisella kädellä
kainaloasi. Päästä samalla samanlaisia ääniä kuin apina.
Kakadu
Kakadu on ”töyhtöpäinen” papukaijalaji. Se voi avata töyhtönsä
kuin kukko harjansa. Levitä oikean tai vasemman kätesi sormet pääsi
yllä, aivan kuin haluaisit esittää töyhtöpäätä. Toisella kädellä kosketat
nenääsi – se on kakadun nokka. Kähise kuin papukaija: ”Kakadu,
kakadu!”
6. Rakennetaan torneja (arvo = 2–3 kultakolikkoa)
Nyt tarvitset tarkkaa silmää ja vakaata kättä:
Kokoa pelinappulat, kuten kortissa on kuvattu. Pelikaverit todistavat
onnistumisen sanomalla ”hyvin tehty!”
7. Siirretään eläimiä (arvo = 3 kultakolikkoa)
Tässä tarvitaan hyvää kokonaiskuvaa:
Numeroin 1–4 merkittyjen kylttien vieressä olevat eläimet on siirrettävä
pelilaudalla.
Esimerkki:
Kortin mukaan täytyy laittaa krotiili pelilaudan kulmaan, jossa on
kyltti 1, sarvikuono kulmaan numero 2, seepra kulmaan 3 ja kirahvi
kulmaan, jossa on kyltti numero 4.
7
SUOMI
8
Neuvoja, vinkkejä ja huomautuksia
Tehtävät on valittu niin, että ne esittävät pelaajille erilaisia vaatimuksia (näppäryyttä,
huomaavaisuutta, liikkeiden hallintaa jne.).
Tehtävillä voi siis tukea tiettyjen valmiuksien kehitystä, tai niitä voi jättää tekemättä,
jos ne ovat liian vaikeita.
Neljä puueläintä on valittu niin, että ne esittävät eri vaatimuksia motoriikalle
tehtävissä ”nappaa eläin” ja ”siirrä eläin”. Esimerkiksi kirahvi on iso ja heiluva,
krokotiili pieni ja hyvin käteen sopiva.
Edistyneet pelaajat voivat pelata tiimalasi piilossa. Yksi pelaajista pitää kättään
tiimalasin edessä. Aarteenetsijän täytyy osata arvioida ajankulua, jotta hän voi
lopettaa pelikierroksensa, ennen kuin tiimalasi on tyhjä.
SUOMI
Tekijä
Roberto Fraga
syntyi vuonna 1960 La Coruñassa, Espanjassa.
Lapsuudesta saakka hän on elänyt Ranskassa, missä hän nykyäänkin
asuu vaimonsa ja kahden tyttärensä kanssa Saint-Malossa. Hän
on elämässään matkustellut paljon ja tehnyt töitä muun muassa
rekkakuskina, teollisuuspiirtäjänä, merimiehenä, edustajana,
sukeltajana ja rannikkovartioston upseerina.
Roberto Fraga on 20 vuoden ajan kehittänyt pelejä, joita on julkaistu
jo 35.
Kuvittaja
Ulrike Fischer
syntyi vuonna 1974 Coburgissa. Lapsuudessaan
hän leikki mieluiten veistoveitsellä, kynällä ja paperilla, eikä hän
nykyäänkään mene sänkyyn ilman maalaustarvikkeita.
Hän on opiskellut kommunikaatiomuotoilua ja on työskennellyt
opinnoistaan lähtien graafikkona ja kuvittajana.
HABALLE hän on kuvittanut jo monia pelejä.
NORSK
19
skattejakt,
klar, ferdig, gå!
Et turbulent skattejakt for 2 – 4 eventyrere
fra 5 - 99 år.
Spillidé:
Roberto Fraga
Illustrasjon:
Ulrike Fischer
Spillets varighet:
15 - 20 minutter
Hvorfor har de farlige skattejegerne samlet seg på skatteøya? Det er
klart, alle er jakt etter skatten til den beryktede eventyreren Sortebill.
Men Sortebill har funnet på mange skrullete oppgaver, slik at letingen
ikke blir helt enkel. Hvem kommer til å vinne den ville skattejakten?
Spillets innhold
1 Spilleplan
4 Dyr (giraff, krokodille, neshorn, sebra)
6 fargede byggeklosser (2 røde, 2 blå, 2 gule)
120 kort
8 Skatter (pappskiver)
1 Symbolterning
1 Timeglass
1 Spilleveiledning
DANSK
32
Tips, tricks og bemærkninger
Opgaverne er valgt sådan, at der stilles forskellige krav til spillerne
(behændighed, hukommelse, koordination af bevægelserne osv.).
Dvs. der målrettet kan trænes bestemte færdigheder eller at man
kan udelade vanskelige opgaver, hvis de krav, der stilles, er for store.
De fire trædyr er valgt således, at der kræves forskellig motorik ved
„snuppe dyr“ og „flytte dyr“. Giraffen er for eksempel stor og vaklende,
mens krokodillen er lille og kompakt.
Eksperter kan spille med skjult timeglas. Hertil holder en af medspillerne sin
hånd for timeglasset. Skattejægeren skal udvikle en fornemmelse for tiden,
for at kunne afslutte sin tur i rette tid, inden timeglasset rinder ud.
„Klar til skatten - parat - start!“ er baseret på HABA spillet „Dschungelschatz“,
der kom på anbefalingslisten af juryen for „Spiel des Jahres“ i 2006. Hvis du kan
lide „Klar til skatten - parat - start!“, vil spillet „Dschungelschatz“ være en ny
udfordring for dig.
Elämyksiä lapsille
Upplevelser för barn · Oppfinner for barn · Opfinder for børn
Inventive Playthings for Inquisitive Minds · Erfinder für Kinder
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Vauvat & pikkulapset
Baby & småbarn
Baby & småbørn
Infant Toys
Baby & Kleinkind
Lahjat
Presenter
Presanger
Gaver
Gifts
Geschenke
Lastenhuone
Barnkammaren
Børneværelse
Children’s room
Kinderzimmer
TL 74699 1/09
Lasten korut
Barnsmycken
Barnesmykker
Børnesmykker
Children’s jewelry
Kinderschmuck
Børn forstår verden gennem leg.
HABA hjælper dem på vej med leg og
egetøj, som vækker deres nysgerrighed,
med fantasifulde møbler, tilbehør, smykker,
gaver og meget andet. For små opdagere
behøver store idéer.
Barn lär sig förstå sin omvärld
genom lek och spel.
HABA ledsagar
dem med spel och leksaker som väcker
deras nyfikenhet, med fantasifulla möbler,
trivsamma tillbehör, smycken, presenter
och mycket mer. För små upptäckare
behöver stora idéer.
Lapset oppivat ymmärtämään
maailmaa leikkien.
HABA auttaa heitä
siinä heidän mielenkiintonsa herättävin
pelein ja leluin, mielikuvituksellisin
huonekaluin, mukavin varustein, koruin,
lahjoin ja monella muulla tavalla. Sillä
pienet keksijät tarvitsevat hyviä ideoita.
Barn forstår verden gjennom lek
HABA følger barnas utvikling med spill og
leketøy som vekker deres nysgjerrighet,
med fantasifulle møbler, koselig tilbehør, smyk-
ker, presanger og mye mer. Fordi
små oppdagere trenger store ideer.
Children learn about the world
through play.
HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse curi-
osity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44

Haba 3348 Omistajan opas

Kategoria
Board games
Tyyppi
Omistajan opas
Tämä käsikirja sopii myös